Bisnis Koneksi Offline: Mantan Pendiri Sukses Beralih ke Solusi Anti-Kesepian

Sejumlah pendiri perusahaan teknologi terkemuka, yang sebelumnya sukses membangun dan menjual perusahaan mereka, kini mengalihkan fokus pada model bisnis yang secara fundamental berbeda: menyatukan orang-orang secara langsung, di dunia nyata. Tren ini muncul sebagai respons terhadap meningkatnya isolasi sosial di era digital.
Dua nama besar di balik pergeseran ini adalah Brynn Putnam dan Tristan Walker. Keduanya telah mencapai impian para pendiri startup, yaitu menciptakan perusahaan yang sangat menarik hingga diakuisisi oleh konglomerat besar. Brynn Putnam, mantan balerina yang mendirikan Mirror, perusahaan kebugaran yang terhubung secara digital, berhasil menjualnya kepada Lululemon seharga USD 500 juta (sekitar Rp8,1 triliun) dalam waktu kurang dari tiga tahun.
Sementara itu, Tristan Walker, alumni Stanford business school yang pernah magang di Twitter, membangun merek perawatan pria populer Walker & Company Brands. Perusahaan ini kemudian diakuisisi oleh Procter & Gamble lima tahun setelah berdiri, dengan nilai yang tidak diungkapkan, namun dilaporkan berkisar antara USD 20 juta hingga USD 40 juta (sekitar Rp325 miliar hingga Rp650 miliar).
Yang menarik, kedua tokoh ini kembali membangun bisnis baru dengan filosofi yang sama: mempertemukan orang secara fisik dalam satu ruangan. Putnam kini menghadirkan Board, sebuah meja layar sentuh berukuran 24 inci yang mengenali potongan permainan fisik serta gerakan, dirancang khusus untuk dimainkan bersama. Konsep ini jauh berbeda dari Mirror yang bersifat individual, mengajak pengguna untuk berinteraksi langsung.
Di sisi lain, Walker meluncurkan Heirloom Craft, sebuah perusahaan yang mengakuisisi dan mengembangkan sekolah kerajinan tangan. Langkah awalnya dimulai dengan sekolah kerajinan kulit di San Francisco, yang didirikan oleh seniman-duta besar Amerika pertama dari Hermès, merek mewah asal Prancis yang terkenal dengan produk kulitnya. Walker juga mengelola Collaborative Holdings, sebuah dana investasi yang dirancang untuk memberikan waktu lebih kepada pendiri dalam mengembangkan bisnis mereka.
Sekilas, konsol permainan dan sekolah kerajinan kulit tampak tidak memiliki banyak kesamaan. Namun, kedua pendiri ini meyakini adanya peluang finansial besar dalam memupuk jenis koneksi yang terkikis oleh teknologi selama beberapa dekade terakhir.
Momentum ini bukanlah suatu kebetulan. Pada Juni tahun lalu, Komisi Koneksi Sosial Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) secara formal mengklasifikasikan kesepian sebagai tantangan kesehatan global yang signifikan. WHO memperkirakan bahwa satu dari enam orang di seluruh dunia terdampak kondisi ini, bahkan menghubungkannya dengan sekitar 870.000 kematian setiap tahun.
Peluang untuk mengatasi tantangan tersebut semakin terbuka bagi mereka yang jeli melihatnya. Sebuah survei Harris Poll yang disponsori Marriott Bonvoy awal tahun ini menunjukkan, dua pertiga warga Amerika memprioritaskan pengalaman, seperti perjalanan, di atas pembelian barang material. Persentase yang sama juga menyatakan bahwa pengalaman berbelanja ritel kini terasa terlalu generik, dengan semua pengecer terlihat serupa.
Tren ini tampaknya lebih banyak menarik perhatian para wirausahawan di Pantai Timur Amerika Serikat. Selain Putnam dan Walker, ada Andy Dunn, pendiri Bonobos yang kini fokus pada Pie, sebuah 'sistem operasi kehidupan sosial' yang berpusat pada 'Community Homes'—pusat digital permanen untuk kelompok sosial berulang seperti klub lari atau pesta nonton bareng.
Audrey Gelman, pendiri The Wing, juga mencoba pendekatan serupa. Setelah perusahaan lamanya yang mempertemukan wanita bubar di tengah pandemi, ia kini menemukan cara berbeda. Usaha terbarunya, The Six Bells Countryside Inn, sebuah penginapan dengan 11 kamar di Hudson Valley, rutin menyelenggarakan makan malam misteri pembunuhan bulanan.
Acara ini melibatkan aktor dan dirancang agar para tamu berinteraksi, menciptakan pengalaman sosial yang kuat dan tak terlupakan.
Langkah para pendiri ini berakar dari pengalaman personal dan profesional. Brynn Putnam, misalnya, secara terbuka mengungkapkan di sebuah acara TechCrunch bahwa Mirror dibangun berdasarkan kebutuhan hidupnya sendiri saat hamil anak pertama. Ia ingin membawa pengalaman studio kebugaran ke rumah melalui teknologi, untuk fokus pada dirinya dan kebugarannya.
Board, di sisi lain, dibangun dengan pemikiran yang berlawanan. Sebagai ibu dari lima anak dalam keluarga campuran, Putnam kerap menghadapi masalah: tidak ada produk di pasaran yang memungkinkan orang dengan usia dan kemampuan berbeda bermain bersama. Ia ingin menggunakan teknologi untuk menciptakan pengalaman bersama, bukan malah memisahkan.
Inilah alasan mengapa layar sentuh Board mengenali objek fisik yang diletakkan di atasnya—misalnya pesawat ruang angkasa memicu aksi, pisau melakukan pemotongan—alih-alih mengandalkan tombol dan joystick pengontrol tradisional. Dengan cara ini, anak dan kakek-nenek dapat memainkan permainan yang sama tanpa harus mempelajari kurva baru yang rumit.
Walker pun memiliki naluri serupa, namun motivasinya berasal dari kekhawatiran tentang dampak kecerdasan buatan (AI) terhadap pekerjaan dan komunitas. Ia mendirikan Heirloom karena khawatir AI 'mencuri pekerjaan pengetahuan' dan menjauhkan orang satu sama lain. Jika ia akan membangun sesuatu setelah Walker & Company, ia ingin sesuatu yang bisa menyatukan kembali banyak orang.
Ini adalah pertaruhan yang menarik. Berbicara di acara StrictlyVC yang sama, Walker percaya bahwa Amerika Serikat telah melupakan cara mewariskan penguasaan keahlian, termasuk kerajinan kulit, pembuatan jam, dan desain wewangian. Menurutnya, selama 50 tahun, Amerika telah memutus rantai master ke magang, mengalihdayakan produksi, dan menghilangkan prestise dari keterampilan manual.
Heirloom adalah taruhan bahwa tren tersebut kini berbalik. Walker bahkan memiliki data pendukung: sekitar setengah dari Generasi Z dan Generasi Alpha mengatakan mereka tidak menginginkan gelar sarjana sama sekali. Lebih dari separuh kapasitas lokasi pertama Heirloom di San Francisco saat ini diisi oleh pekerja teknologi muda, bukan oleh mereka yang ingin berganti karier atau pensiunan.
Mereka mencari apa yang disebut Walker sebagai 'saluran kreatif tanpa ponsel'.
Sejauh ini, dana yang terlibat untuk startup-startup yang didukung modal ventura ini relatif kecil. Putnam telah mengumpulkan USD 35 juta (sekitar Rp569 miliar) untuk Board yang berusia tiga tahun. Pie mengumpulkan USD 24 juta (sekiran Rp390 miliar), sementara Six Bells sekitar USD 3,8 juta (sekitar Rp61 miliar). Heirloom, yang didirikan 11 bulan lalu, belum mengungkapkan pendanaannya.
Satu pengecualian yang mencolok adalah Adam Neumann, salah satu pendiri WeWork. Usaha real estat residensial barunya, Flow, yang dipasarkan dengan premis serupa untuk mengatasi kesepian melalui ruang fisik, telah mengumpulkan lebih dari USD 450 juta (sekitar Rp7,3 triliun), sebagian besar dari Andreessen Horowitz. Jumlah ini jauh melampaui gabungan dana seluruh proyek lainnya yang disebutkan dalam artikel ini.
Memang, saat ini belum jelas apakah konsep 'kebersamaan' akan menjadi kategori investasi yang signifikan. Mendorong orang asing untuk berinteraksi—meskipun bermanfaat bagi masyarakat—tidaklah berskala besar seperti mengembangkan perangkat lunak. Namun, yang patut dicermati adalah siapa saja yang membangun perusahaan-perusahaan ini: Putnam, Walker, Dunn, Gelman, dan Neumann, semuanya memiliki rekam jejak sukses membangun merek sebelumnya.
Hal ini memudahkan mereka untuk mengumpulkan modal dan memberi kepercayaan kepada investor bahwa mereka adalah pendiri yang tahu cara menciptakan produk yang benar-benar diinginkan pasar. Kita akan tahu lebih banyak dalam satu atau dua tahun ke depan apakah cukup banyak pelanggan yang kembali mengikuti tren ini.
Baca juga tulisan lainnya dari Arief Wicaksono
Penulis: Arief Wicaksono
Editor: Beritana Editor








